Il primo passo, che ha preceduto la ricostruzione di alcune strutture sull'acropoli, è stato quello della creazione del visualscape della Montagna di Polizzello. Partendo da un planimetria della montagna ricavata da un IGM a 25.000, si è proceduto alla vettorializzazione ed alla importazione in Blender.
I diversi livelli sono stati trasformati in NURBS e giustapposti sulla base delle isoipse ed uniti in un modello wireframe. Al modello è stata applicata una texture procedurale per aggiungere un effetto di disturbo secondario che è stata combinata ad una foto aerea ad alta risoluzione.
La versione digitale dell'intera montagna con l'ubicazione del modello schematico del sacello B in scala reale favorisce, come si vede, l'apprezzamento dei fattori quali la grandezza, l'altitudine e l'sposizione che sfuggono ad un semplice esame planimetrico.
Le recenti indagine archeologiche sull'acropoli di Polizzello, hanno ampliato le conoscenze relative al periodo più antico di frequentazione dell'area. Tra la fine del X ed i primi decenni del VIII secolo a.C., sul versante nord-occidentale viene realizzata un importante struttura, un recinto ipetrale, composto da più vani, denominato Edificio Nord che è stato parzialmente coperto dalla successiva costruzione dei sacelli A ed E.
L'edificio Nord era impiegato per svolgere attività rituali di pasto e libagioni comunitarie che si estendevano anche ad una vasta area aperta, pavimentata a selciato, il cosiddetto Piazzale Orientale, anch'esso parzialmente obliterato dalle fasi edilizia di età storica.
Questo momento di frequentazione appartengono anche due piccole capanne a pianta circolare, poste sul versante sud-orientale dell'acropoli, verisimilmente interpretabili come ambienti di servizio per lo svolgimento delle cerimonie.
La scelta di effettuare delle ricostruzioni tridimensionali di strutture in cattivo stato di conservazione o solo in parte apprezzabili nel loro sviluppo complessivo nasce dalla necessità dell'archeologo di affinare il processo interpretativo, attraverso l'esclusione delle strutture più recenti, la lettura sincronica delle evidenze in esame ed un'analisi che va al di là della semplice osservazione planimetrica ed assonometrica.
Uno degli edifici più problematici, che le recenti indagini archeologiche hanno messo in evidenza, è un complesso di vani posto sul versante sud-est dell'acropoli, denominato Casa del Temenos, che si configurerebbe come uno dei pochi edifici di effettiva residenza dell'acropoli. Essa deve il suo nome al fatto che parzialmente si addossa sul muro di temenos del santuario arcaico dell'acropoli, è composta da 4 vani coperti, alfa, beta, gamma e delta, e una piccola area scoperta acciottolata, di fronte al vano delta.
Lunga complessivamente 13,70 m e larga 5 m, al suo interno sono stati trovati numerosi, tra cui essenzialmente anfore da trasporto, mortai, vasi da fuoco, olpai, skyphoi che hanno consentito di definire la natura residenziale ed artigianale del complesso, inquadrabili tra la fine del V e gli inizi del IV secolo a.C. Costruita in un leggero pendio sfruttava parzialmente il banco roccioso lisciato come piano di calpestio degli ambienti, integrato da battuti in terra e pietrisco. La planimetria della casa è stata vettorializzata ed importata in Blender. Di grande importanza sono stati anche i prospetti della cortine muraria esterna, nei punti meglio conservati, che sono serviti come riferimento per l'elaborazione dell'elevato. Nell'ambiente di Blender ogni elemento costruttivo rappresentato da un poligono è stato revisionato ed estruso. Data la particolarità architettonica e costruttiva dell'edificio, composto da pietrame a secco e terra, si realizzato a parte l'estrusione della pianta schematica dell'edificio. Alle pietre è stato aggiunto un effetto di suddivisione delle superfici per smussare gli spigoli vivi.
Per le textures del piano di calpestio interno ed esterno, si è utilizzata una immagine fotografica raddrizzata ed opportunamente moltiplicata ed estesa che è stata sovrapposta come trama al di sopra di superfici piane a cui è stato applicato, per maggiore realismo, un displacement sub-poligonale come elemento di disturbo. Al modello wireframe sono state applicate le textures generate proceduralmente a partire da primitive combinate tra loro al fine di ottenere i diversi materiali come terra e pietra. Il modello del banco roccioso sottostante è stato realizzato a parte ed intersecato con quello del piano pavimentale, in modo da rendere realisticamente la tecnica costruttiva e l'effettiva pendenza. Le straordinarie condizioni di ritrovamento della copertura collassata dell'edificio, composta da tegole raccordate a coppi, hanno consentito la ricostruzione progettuale dimensionale di un tetto a singolo spiovente con un lieve aggetto di gronda in avanti. L'ambiente alfa aveva, probabilmente aggiunto alla pianta principale della casa in un momento successivo, presentava la stessa tipologia di tetto, ma più basso ed addossato a Nord ad una parete del vano beta. All'interno della casa è stato riproposto, sulla base dei confronti, un sistema di travature lignee ed architravi volto al sostegno del tetto.
Relativamente alla modellazione degli oggetti, partendo dal disegno si è effettuata un'estrusione del volume principale modellando separatamente le parti accessorie. Le textures sono stata ricavate da fotografie stereoscopiche dei singoli oggetti riunificate in un unico schema che si è sovrapposto ad ogni reperto. Infine al modello dei vasi è stato applicato una texture procedurale col compito di generare un normal mapping.
I 12 oggetti ricostruiti, per lo più anfore da trasporto, sono stati ricollocati nel punto esatto in cui sono stati rinvenuti nel corso dello scavo archeologico, in modo da dare un'idea quanto più verisimile possibile delle funzioni dei singoli vani e delle diverse attività che vi si svolgevano. Infine, al modello completo della Casa del Temenos, ubicato in corretta posizione topografica nel visualscape, è stato applicato il programma di raytracing YafRay per migliorare la qualità dell'immagine ed ottenere una visione realistica dell'edificio esposta ad una luce diurna.
La Casa Est, con un’estensione di 10 x 2,50 m, è stata realizzata sfruttando il ripido declivio della montagna sul versante orientale dell’acropoli costruendo gli ambienti addossandoli sulla parete rocciosa opportunamente rettificata. Presentava un tetto a singolo spiovente di tegoloni ad alto listello ed era accessibile dalla piattaforma soprastante tramite una scala a 5 gradini, posta sul lato nord. Dell’intero edificio sono stati messi in luce due ambienti intercomunicanti, l’ambiente rettangolare A, a Sud, di 2,80 x 2,00 m e l’ambiente trapezoidale B lungo 7,20 m. Ad Est di essi, si è messa in luce un’area livellata con un piano di calpestio in terra battuta, su cui si rinvenne molto vasellame in frantumi. All’interno dell’ambiente A, al di sopra del pavimento in pietrisco si trovarono numerose punte di frecce in bronzo e grandi vasi contenitori acromi, anfore da trasporto e mortai.
Lo straordinario stato di conservazione delle strutture e delle suppellettili, dovuto soprattutto all’abbandono definitivo dell’area dopo un incendio distruttivo che avrebbe posto fine alla vita dell’abitato di questo periodo, ha fornito l’opportunità di realizzare dei modello virtuali quanto più completo e particolareggiato possibile, che si ponessero come base di studio per l’interpretazione delle problematiche relative all’architettura domestica dei centri indigeni ellenizzati della Sicilia di IV secolo a.C.
La scelta di realizzare una restituzione tridimensionale del sacello B, dell'acropoli di Polizzello è stata dettata dalla particolarità della sua natura architettonica di recinto ipetrale e dal rinvenimento di numerosi deposizione votive di oggetti fatte al suon interno. La planimetria dell'acropoli è stata vettorializzata e la parte relativa al sacello B è stata importata in Blender. Di grande importanza sono stati anche i prospetti delle cortine murarie interne ed esterne, nei punti meglio conservati, che sono serviti come riferimento per l'elaborazione dell'elevato.
Nell'ambiente di Blender ogni elemento costruttivo rappresentato da un poligono è stato revisionato ed estruso. Data la particolarità architettonica e costruttiva dell'edificio, composto appunto da pietrame a secco e terra, si realizzato a parte l'estrusione della pianta schematica dell'edificio, cui è stata applicata una texture procedurale che riproduce la terra.
In seguito i due modelli sono stati intersecati in modo che le pietre emergessero per rendere al meglio la tecnica costruttiva impiegata. Alle pietre è stato aggiunto un effetto di suddivisione delle superfici per smussare gli spigoli vivi. Per le textures del piano di calpestio interno ed esterno, si è utilizzata una immagine fotografica raddrizzata ed opportunamente moltiplicata ed estesa che è stata sovrapposta come trama al di sopra di superfici piane a cui è stato applicato, per maggiore realismo, un displacement sub-poligonale come elemento di disturbo. Al modello wireframe con le textures fotografiche dei pavimenti sono state applicate le textures generate proceduralmente a partire da primitive combinate tra loro al fine di ottenere i diversi materiali come terra e pietra.
A parte è stato modellato il focolare, composto da una lente di cenere in cui erano immersi tratti di piastra fittile combusta, con l'applicazione di due specifiche textures fotografiche riprese al momento dello scavo. Inoltre, nel luogo della giacitura originale sono stati ricollocati in ordine gli oggetti che componevano la deposizione 6, scelta tra le numerose altre per il suo ottimo stato di conservazione al momento della scoperta.
Relativamente alla modellazione degli oggetti della deposizione 6, partendo dal disegno si è effettuata un'estrusione del volume principale modellando separatamente le parti accessorie. Le textures sono stata ricavate da fotografie stereoscopiche dei singoli oggetti riunificate in un unico schema che si è sovrapposto ad ogni reperto. Infine al modello dei vasi è stato applicato una texture procedurale col compito di generare un normal mapping.
Al modello completo del sacello B, ubicato in corretta posizione topografica nel visualscape, è stato applicato il programma di raytracing YafRay per migliorare la qualità dell'immagine ed ottenere una visione realistica dell'edificio esposta ad una luce diurna.
Stanco, Filippo and Tanasi, Davide, "Experiencing the Past. Computer Graphics in Archaeology". DIGITAL IMAGING FOR CULTURAL HERITAGE PRESERVATION. Analysis, Restoration and Reconstruction of Ancient Artworks, CRC Press, 2011.
Stanco, Filippo and Tanasi, Davide, "Il 3D modeling in archeologia: il caso della Montagna di Polizzello". Scavi del 2004 nell’area del santuario arcaico dell’acropoli di R. Panvini, C. Guzzone, D. Palermo (eds.), pp. 315-320, BetaGamma, 2009.
Carlo Falzone, "Ricostruzione Tridimensionale dell'Acropoli di Polizzello (CL)". Relatore: F. Stanco, Correlatore: D. Tanasi, 2010.
Andrea Amenta, "Unreal Engine per i Beni Culturali. Realizzazione 3D di un modello navigabile 3D per l'Acropoli di Polizzello.". Relatore: F. Stanco, 2011.